mengembangkan materi dan strategi pembelajaran bahasa lnggris melalui Role Play guna meningkatkan keterampilan berbicara dalam bahasa Inggris siswa-si

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis ucapkan kepada ALLAH SWT yang telah melimpahkan rahmat dan hidayahnya sehingga penulis dapat menyelesaikan proposal penelitian ini yang berjudul “Role Play sebagai Pembelajaran yang Efektif dan Menyenangkan dalam Meningkatkan Keterampilan Berbicara Siswa MTsN Model Padang dalam mata pelajaran Bahasa Inggris kelas VIII
Dalam menyelesaikan proposal penelitian ini penulis banyak mendapatkan bantuan, bimbingan, dan dorongan dalam berbagai pihak. Dan penulis mengucapkan terima kasih kepada :
1. Bapak Drs. Syafril M.Pd dan Prof Dr nurtain selaku dosen pembimbing mata kuliah penelitian tindakan kelas, atas bimbingan selama perkuliahan atau diluar perkuliahan.
2. Ibuk Mareta Sari sebagai kolaborator saya dalam melakukan penelitian ini.
3. teman-teman yang telah banyak membantu saya dan memberi masukan dan kritikan demi kesempurnaan proposal penelitian ini.
4. Berbagai pihak yang telah berpartisipasi dalam menyelesaikan laporan penelitian ini.
Penulis menyadari proposal ini jauh dari kesempurnaan, untuk itu penulis mengharapkan pada pembaca bersedia membarikan kritikan dan saran yang membangun demi kesempurnaan proposal ini.
Akhir nya penulis berharap semoga proposal ini dapat bermanfaat bagi kita semua.


Padang, 19 juni 2006

Penulis


DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang …………………………………………........ 4
B. Rumusan Masalah ……………………………………........... 5
C. Tujuan Penelitian. ………………………………………....... 5
D. Manfaat Penelitian ………………………………………...... 5

BAB II. LANDASAN TEORI
A. Landasan teori………………………………………............. 7
B. Kerangka Konseptual. ………………………………………. 9
C. Hipotesis Tindakan ………………………………………….. 10

BAB III. METODOLOGI PENELITIAN
A. Jenis Penelitian …………………………………………. 11
B. Setting Penelitian …………………………………………. 11
C. Persiapan penelitian …………………………………………. 12
D. Prosedur / Siklus Penelitian ……………………………… 12
E. Instrumen / Alat Pengumpul Data. ………………………. 13
F. Analisis dan refleksi …………………………………. 13
G. Indikator keberhasilan. …………………………………... 13
H. Jadual penelitian. …………………………………............ 14

BAB IV. HASIL PENELITIAN
A. Deskripsi Data. …………………………………………….. 15
B. Analisis Data …………………………………………… 15
C. Pembahasan. ………………………………………………. 15



BAB V PENUTUP
A. Kesimpulan ……………………………………………… 27
B. Saran ……………………………………………………. 27
DAFTAR PUSTAKA

BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar belakang
Kurikulum bahasa Inggris SLTP 1994 dan suplemennya menekankan keterampilan membaca (reading) pada pembelajaran bahasa Inggris di SLTP (Kurikulum bahasa Inggris, 1994). Oleh karena itu, kegiatan pembelajaran bahasa Inggris di kelas banyak difokuskan pada keterampilan membaca (reading). Sementara itu, keterampilan lain utamanya keterampilan berbicara (speaking) tidak banyak mendapatkan perhatian. Apalagi adanya kenyataan bahwa keterampilan berbicara tidak diujikan dolam ulangan bersama atau dalam Ujian akhir semester. Yang terjadi selanjutnya, banyak guru yang memberi porsi secara berlebihan pada keterampilan membaca (reading), sementara kemampuan speaking siswa sangat tidak kompeten. Keadaan ini menjadikan mereka enggan berkomunikasi dalam bahasa Inggris (Yang Shuying, 1999).
Kondisi yang demikian ini terjadi di sekolah peneliti di MTsN Model Padang. Pembelajaran bahasa Inggris banyak difokuskan pada reading karena reading banyak mendominasi soal-soal ulangan, baik ulangan bersama maupun Ujian akhir semester. Disisi lain, keterampilan berbicara tidak banyak mendapatkan perhatian yang cukup. Pembelajaran keterampilan speaking disajikan sebatas pada penjelasan-penjelasan mengenai fungsi ungkapan-ungkapan bahasa, tanpa memberikan kesempatan kepada siswa untuk memperaktikkan ungkapan-ungkapan itu. Lebih parah lagi, bahasan-bahasan itu dikemas dalam bentuk soal-soal latihan. Tidak lain, tujuannya adalah mengkondisikan siswa pada soal-soal Ujian akhir semester. Faktor yang demikian ini menjadikan kemampuan berbicara siswa dalam bahasa Inggris tertatih tatih.
Disisi lain, penguasaan seseoranq terhadap bahasa Inggris sebagai bahasa komunikasi amat penting. Pada tahun 2010 diperkirakan jumlah orang yang menggunakan bahasa Inggris sebagai bahasa asing atau bahasa kedua akan melebihi jumlah penutur aslinya (Melvia A. Hasman, 2000). Belum lagi pada tahun 2003 akan diberlakukan dua perjanjian, yaitu AFTA (Asean Free Trade Area) dan AFLA (Asean Free Labour Area), sementara pada tahun 2020 akan diberlakukan Perjanjian WTO.
tidak ada pilihan lain bahwa keterampilan berbicara siswa harus ditingkatkan. Mengapa keterampilan berbicara? Dari keempat keterampilan bahasa (menyimak, berbicara, membaca dan menulis), keterampilan berbicara dalam bahasa Inggris sangat dibutuhkan.
Guna meningkatkan kemampuan berbicara dalam bahasa Inggris siswa MTsN Model Padang, peneliti menggunakan Role Play sebagai bentuk kegiatan pembelajaran bahasa Inggris di kelas.

B. Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian di atas peneliti mencoba merumuskan masalah, yaitu: bagaimana mengembangkan materi dan strategi pembelajaran bahasa lnggris melalui Role Play guna meningkatkan keterampilan berbicara dalam bahasa Inggris siswa-siswa MTsN Model Padang?

C. Tujuan Penelitian
Penelilian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengembangkan materi dan strategi pembelajaran bahasa Inggris melalui Role Play guna meningkatkan keterampilan berbicara siswa MTsN Model Padang.



D. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat dilakukannya penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. untuk mengetahui seberapa besar kemampuan siswa dalam memahami teks bacaan
2. untuk mengetahui seberapa besar kemampuan siswa memiliki aspek aspek kebahasaan
3. sebagai tindak lanjut bagi guru kolaborator dalam meningkatkan kemampuan kebahasaan siswa
4. bahan pertimbangan lebih lanjut bagi pihak terkait dalam meningkatkan kemampuan siswa pada khususnya



























Bab II
Kajian pustaka
A. Landasan Teori
Sebagai guru bahasa Inggris seringkali dihadapkan pada dua pilihan, mengajar bahasa Inggris untuk mengejar nilai Ujian akhir nasional atau melatih kemampuan siswa menggunakan bahasa itu sebagai bahasa komunikasi. Tampaknya pilihan pertama banyak dipilih karena selama ini tolok ukur keberhasilan pembelajaran bahasa Inggris diidentikkan dengan perolehan nilai Ujian akhir nasional. Yang terjadi selanjutnya, pembelajaran di kelas monoton dari hari ke hari. Waktu belajar siswa banyak dihabiskan untuk mengerjakan soal-soal latihan.
Bagaimana dengan keterampilan berbicara siswa? Tidak ada keraguan sama sekali bahwa mereka enggan berbicara dalam bahasa Inggris. Mereka tampak merasa malu dan takut salah. Mereka memang tahu banyak tentang bahasa Inggris tapi sayangnya tidak tahu harus berbuat apa terhadap bahasa Inggris.
Salah satu upaya guna meningkatkan keterampilan berbicara siswa adalah memberikan Role Play sebagai bentuk kegiatan pembelajaran bahasa Inggris di kelas. Hal ini dimaksudkan untuk menciptakan English atmosphere di dalam kelas. Dalam Role Play siswa di-setting pada situasi tertentu dan saling berinteraksi bersama teman-temannya dengan menggunakan bahasa Inggris.
Role play adalah sejenis permainan gerak yang didalamnya ada tujuan, aturan dan sekaligus melibatkan unsur senang (Jill Hadfield, 1 986). Dalam Role Play siswa dikondisikan pada situasi tertentu di luar kelas, meskipun saat itu pembelajaran terjadi di dalam kelas, dengan menggunakan bahasa Inggris. Selain itu, Rote Play sering kali dimaksudkan sebagai suatu bentuk aktivitas dimana pembelajar membayangkan dirinya seolah-olah berada di luar kelas dan memainkan peran orang lain saat menggunakan bahasa Inggris (Basri Syamsu, 2000).
Dalam Role Play siswa diperlakukan sebagai subyek pembelajaran, secara aktif melakukan praktik-praktik berbahasa (bertanya dan menjawab dalam bahasa Inggris) bersama teman-temannya pada situasi tertentu. Belajar efektif dimulai dari lingkungan yang berpusat pada diri siswa (Departemen Pendidikan Nasional Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah Direktorat Pendidikan Lanjutan Pertama, 2002). Lebih lanjut prinsip pembelajaran bahasa menjelaskan bahwa dalam pembelajaran bahasa, siswa akan lebih berhasil jika mereka diberi kesempatan menggunakan bahasa dengan melakukan berbagai kegiatan bahasa.
Bila mereka berpartisipasi, mereka akan lebih mudah menguasai apa yang mereka pelajari (Boediono, 2001).
Jadi, dalam pembelajaran siswa harus aktif. Tanpa adanya aktivitas, maka proses pembelajaran tidak mungkin terjadi (Sardiman, 2001).
Sementara itu, sesuai dengan pengalaman peneliti manfaat yang dapat diambil dari Role Play adalah: Pertama, Role Play dapat memberikan semacam hidden practise, dimana siswa tanpa sadar menggunakan ungkapan-ungkapan terhadap materi yang telah dan sedang mereka pelajari. Kedua, Role play melibatkan jumlah siswa yang cukup banyak, cocok untuk kelas besar. Ketiga, Role Play dapat memberikan kepada siswa kesenangan karena Role Play pada dasarnya adalah permainan.
Dengan bermain siswa akan merasa senang karena bermain adalah dunia siswa. Masuklah ke dunia siswa, sambil kita antarkan dunia kita (Bobby DePorter, 2000).
Peneliti juga menggunakan musik sebagai back-ground suara di dalam kelas pada saat siswa melakukan praktik bahasa. Musik yang dimakud dalam hal ini adalah jenis musik klasik, misalnya musik Mozart atau Barrogue. Musik ini berfungsi untuk mendukung lingkungan pembelajaran, merubah mental siswa dan mempengaruhi kondisi hati siswa. Dalam suasana hening, siswa biasanya merasa malu memulai pembicaraan dalam bahasa Inggris karena takut salah. Di samping itu, irama, ketukan dan keharmonisan musik dapat mempengaruhi filosofi manusia, terutama gelombang otak dan detak jantung, disamping dapat membangkitkan perasaan dan ingatan. Musik dapat membantu siswa masuk ke keadaan belajar optimal. Musik juga memungkinkan guru membangun hubungan dengan siswa.
Melalui musik, guru dapat berbicara dalam bahasa mereka (Bobby DePorter, 2000).

B. Kerangka konseptual
Pada penelitian tindakan kelas ini maka yang menjadi kerangka berfikir dalam penelitian ini adalah penggunaan metode role play yang diharapkan dapat meningkatkan pemahaman dan meningkatkan hasil belajar anak. Secara skematis penelitian dapat dilihat pada gambar berikut :




















C. Hipotesis Penelitian
Hipotesis yang dikemukakan dalam penelitian ini adalah bahwa dengan metode bermain role play dapat meninkatkan kualitas pembelajaran dan menjadikan pembelajaran yang lebih menyenangkan bagi siswa kelas II di MTsN Model padang


























BAB III
METODE PENELITIAN

A. Jenis penelitian
Penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas yang dilakukan dalam mata pelajaran bahasa inggris di kelas dua MTsN Model Padang.penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif yang bersifat deskriptif yang bertujuan meninjau dan mengungkapkan secara nyata keadaan yang ada.
Suharsimi arikunto ( 1989 : 291 ) menjelaskan bahwa penelitian deskriptif adalah “ penelitian deskriptif tidak dimaksudkan untuk menguji hipotesis tertentu tapi hanya menggambarkan apa adanya tentang suatu variabel gejala atau keadaan “

B. Setting Penelitian
Penelitian ini dilakukan di MTsN Model Padang. Sebagai sasarannya adalah siswa kelas II (dua) 11 dengan jumlah siswa sebanyak 41 siswa.
Kondisi ruangan sekolah ini masih dianggap layak untuk dipakai, begitupun kursi atau meja belajar masih layak dipakai walaupun ada beberapa kursi yang sudah patah. Siswa siswa sekolah ini berasal dari lingkungan keluarga yang berbeda mulai dari anak yang tergolong mampu sampai anak yang digolongkan pada anak yang kurang mampu. Oleh karena itu di sekolah ini di berlakukan subsidi silang dimana anak yang tidak mampu uang SPP nya akan di subsidi oleh anak yang mampu.
Kondisi sekolah ini tergolong aman, nyaman dan tenang karena berada di daerah yang cukup jauh dari kebisingan dan aktivitas perekonomian.
Peneliti adalah mahasiswi yang berkolaborasi dengan guru bahasa Inggris, yang sudah sekitar 10 tahun mengajar bidang studi bahasa Inggris di sekolah tersebut. Sekolah ini terletak di daerah yang cukup jauh dari pusat kota tapi merupakan sekolah percontohan bagi sekolah lain yang sederajat dengannya.

C. Persiapan penelitian
Untuk mendapatkan refleksi awal, peneliti melakukan tes awal yang berbentuk tes interview. Tes awal ini dimaksudkan untuk mengetahui kondisi siswa sebenarnya tentang kemampuan berbicara siswa dalam bahasa Inggris. Setelah peneliti mengetahui gambaran awal, peneliti melakukan persiapan penelitian yang antara lain, menyusun rencana pengajaran sekaligus menyusun materi pembelajaran dalam bentuk Role Play, membuat media pembelajaran (kartu, students' worksheet, gambar, type recorder) dan membuat instrumen penelitian

D. Siklus Penelitian
Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang menggunakan 3 siklus , dan dalam setiap siklus terdiri dari 6 siklus kecil. Total jumlah siklus kecil dalam penelitian ini sebanyak 18 siklus kecil. Dan setiap siklus kecil berlangsung selama 90 menit. Pembagian siklus menjadi 3 siklus dimaksudkan karena setiap siklusmemiliki karakter dan tujuan yang berbeda-beda.
Siklus I memiliki karakter bahwa materi yang diberikan kepada siswa sebagian besar merupakan materi kelas I (satu), dan masih sederhana. Tujuannya adalah untuk menumbuhkan sekaligus meningkatkan keberanian dan rasa percaya diri siswa karena materi-materi itu pada dasarnya sudah dikenal siswa pada saat kelas 1. Siklus II, materinya dikembangkan satu tingkat grade-nya di atas materi siklus 1. Tujuan yang ingin dicapai adalah disamping untuk meningkatkan keberanian dan rasa percaya diri siswa, sekaligus untuk meningkatkan fluency. Sementara itu siklus III, bobot materinya hampir sama dengan materi pada siklus II. Tujuan yang ingin dicapai adalah untuk meningkatkan rasa percaya diri siswa, fluency dan accuracy. Topik atau tema pada masing-masing siklus dapat dilihat pada bagian selanjutnya.
Sementara itu, yang dimaksud dengan siklus kecil adalah suatu kegiatan pembelajaran yang menyajikan satu anak tema atau topik tertentu dalam satu tatap muka selama 90 menit (2 x 45 menit). Setiap siklus kecil terdiri dari empat tahapan yaitu, planing, acting, observing, dan reflecting.

E. Instrumen Penelitian
Untuk mendukung validitas, penelitian ini menggunakan instrumen-instrumen sebagai berikut; interview, questionaire, field notes, skala penilaian dan intsrumen lain berupa perangkat elektronika. Instrumen-instrumen tersebut dimaksudkan agar didapatkan triangulasi data.

F. Analisis dan Refleksi
1. Analisis data
Data yang diperoleh dari hasil test yang dilakukan dianalisis secara kualitatif dan kuantitatif. Secara kuantitatif data hasil belajar setiap kegiatan dianalisis untuk melihat perkembangannya, demikian juga data dari hasil observasi di analisis setiap kali pembelajaran yang digunakan sebagai bahan untuk tindakan berikutnya. Hasil dari analisis data ini dimasukkan dalam laporan penelitian.

2. Refleksi
Pada akhir siklus diadakan refleksi terhadap kegiatan dan hasil yang diperoleh berdasarkan obsercvasi kolaborator, catatan yang dibuat guru dan hasil tugas yang dikerjakan siswa. Hasil refleksi dijadikan pedoman tindakan pada siklus berikutnya.

G. Indikator keberhasilan
Dari semula 51% siswa yang menyatakan merasa kesulitan memahami arti kosa kata dalam Role Play, kini menjadi 31%. Ini dikarenakan kosa kata yang dipakai dalam Role Play banyak yang dikenal oleh siswa, ditambah lagi peneliti lebih banyak menggunakan gambar, realia dan mungkin gesture untuk membantu siswa memahami artinya. Dari 70% siswa pada siklus sebelumnya yang menyatakan mudah memahami ungkapan-ungkapan yang dipakai dalam Role Play, kini meningkat menjadi 87%. Kondisi yang demikian ini banyak dipengaruhi oleh latihan melafalkan ungkapan-ungkapan dalam bahasa Inggris pada siklus-siklus sebelumnya. Demikian pula yang menyatakan senang bermain Role Play, semula dari 82% meningkat menjadi 91%. Yang demikian ini karena bermain merupakan kegiatan yang disukai siswa SLTP Jadi, wajar kenaikan itu drastis. Sementara itu, jumlah siswa yang menyatakan sulit bermain Role Play kini turun, semula 41% menjadi 23%. Ini tidak lain karena siswa sudah terkondisi bermain Role Play. Mereka sudah terbiasa dengan tujuan dan aturan-aturannya. Mereka juga tahu apa yang harus diperbuat dan harus mereka katakan.

H. Jadual Penelitian
No kegiatan Minggu ke ket
I II III IV V
1 Persiapan x
2 Perencanaan siklus I x
3 Pelaksanaan siklus I dan observasi x
4 Refleksi dan perencanaan siklus x
5 Pelaksanaan siklus II dan observasi x
6 Refleksi dan perencanaan siklus III x
7 Pelaksanaan siklus III dan observasi x
8 Analisis data dan penulisan daftar laporan x x






BAB IV
HASIL PENELITIAN dan PEMBAHASAN

Pada bab ini akan dibahas penelitian yang terdiri dari 3 sub yaitu : deskripsi data siklus penelitian dan pembahasan.
A. Deskripsi data
Deskripsi data yang akan dipaparkan berikut ini adalah data temuan dilapangan terhadap alternatif pembelajaran yang efektif dan menyenangkan dalam meningkatkan keterampilan berbicara siswa kelas 2 11 di MTsN Model Padang yang terdiri dari 1. refleksi awal 2. Siklus 1

1. Refleksi Awal
Seperti yang telah peneliti uraikan pada awal bagian penelitian ini bahwa kemampuan berbicara dalam bahasa Inggris siswa-siswa MTsN Model Padang amat kurang. Kondisi seperti ini sangat dipengaruhi oleh kebiasaan pembelajaran sebelumnya, pada saat mereka kelas 1. Ini terbukti dari hasil interview yang dilakukan oleh peneliti didapatkan data bahwa kemampuan berbicara siswa dalam bahasa Inggris siswa rata-rata sangat rendah. Sebanyak 10% siswa dapat menjawab pertanyaan yang diajukan dengan mendapatkan nilai kategori baik (siswa dapat menjawab pertanyaan dan jawabannya tetap mengacu pada pertanyaan dengan menggunakan kosa kata yang tepat, dan kesalahan struktur hampir tidak ada). Sebanyak 20% siswa mendapat nilai dengan kategori cukup (siswa dapat menjawab pertanyaan tetapi menggunakan sedikit kosa kata dan sering membuat kesalahan pada struktur, kadang-kadang jawabannya tidak mengarah pada pertanyaan). Sedangkan sisanya, sebanyak 70 % siswa mendapatkan nilai kategori jelek (Siswa tidak menjawab sama sekali karena tidak mengerti maksud pertanyaan. Atau jika paham, mereka malu dan takut menjawab).


Di bawah ini daftar topik pertanyaan yang di-interview-kan kepada siswa:
1. Giving about the name, age, address, hobby
2. Giving information about family
3. Talking about job
4. Physical description
5. Like/dislike
6. Talking about colour
7. Talking about clothes
8. Giving information about daily activity
9. Replying where people are
10. Talking about out going activity

Siklus I
PERENCANAAN
Siklus I terdiri dan 6 siklus kecil, dan setiap siklus kecil berlangsung selama 90 menit. Materi yang diberikan antara lain: Asking for and giving personal information 1, Asking for and giving personal information 2, Asking for and giving personal information 3, Talking about family. Counting, Asking and replying where things are.
Langkah-langkah yang ditempuh antara lain:
a. Membuat setting Role Play agar tampak sebagaimana mestinya. Misalnya, menjelaskan kepada siswa peran apa yang akan dimainkan. Di sini, peneliti melakukan persiapan-persiapan yang berkaitan dengan setting Role Play dan atributnya.
b. Menjelaskan tujuan dan aturan permainan.
c. Memberikan ungkapan-ungkapan yang dipakai dalam Role Play, membimbing cara pengucapkannya beberapa kali dan sekaligus menjelaskan penggunaannya. Ini dilakukan dengan maksud agar siswa merasa percaya diri menggunakan ungkapan-ungkapan itu dalam Role Play.
d. Memilih musik yang sesuai sebagai background suara agar suasana tampak rileks sehingga dapat mengurangi ketegangan siswa.

TINDAKAN
Siswa diminta memperaktikkan Role Play sesuai dengan tujuan dan aturan permainan selama kurang lebih 50 menit. Untuk 5 menit pertama, peneliti membuat persiapan-persiapan sebagai setting Role Play, misalnya menata kelas, membuat atribut dan menceriterakan kepada siswa peran yang akan dimainkan. 5 menit berikutnya, peneliti menjelaskan tujuan dan aturan permainan. Kemudian 15 menit selanjutnya ungkapan-ungkapan dan kosa kata yang dipakai dalam Role Play dituliskan di papan, sekaligus dijelaskan oleh peneliti fungsinya. Peneliti juga memberikan kesempatan kepada siswa untuk menirukan cara melafalkan ungkapan-ungkapan dan kosa kata yang akan dipakai.
Untuk topik-toprk yang lebih rumit,kegiatan ini kadang-kadang membutuhkan lebih dari 15 menit. Selanjutnya setelah siswa merasa jelas, peneliti meminta siswa memperaktikkan Role Play selama kurang lebih 25 menit dalam kelompok. Pada saat siswa bermain Role Play, peneliti membunyikan musik sebagai background suara dengan volume tertentu.
Peneliti selanjutnya memantau jalannya Role Play sambil memberikan bantuan kepada siswa. Untuk kesalahan-kesalahan yang bersifat umum, artinya dilakukan hampir seluruh siswa, peneliti menjelaskan kembali secara klasikal. Sementara kesalahan yang bersifat individu atau kelompok, peneliti langsung memberikan penjelasan pada individu atau kelompok itu.

PENGAMATAN
Pada setiap akhir dua siklus kecil, Angket Siswa dibagikan. Ini dimaksudkan untuk mengetahui respon siswa setelah mereka mempraktikkan Role Play. Tabel benkut ini menunjukkan jumlah rata-rata respon siswa dari 3 angket yang telah disebarkan selama pelaksanaan siklus sedang 1. Dari 41 jumlah didapatkan data seperti pada Tabel 1. Data Tabel 1 di-checkcross-kan dengan Lembar Observasi Aktivitas dalam KBM yang dilakukan oleh kolaborator, dan didapatkan data:
1. Peneliti merasa kesulitan membuat gambar atau media lain untuk kata-kata tertentu sehingga kata-kata itu langsung diterjemahkan. Hal yang demikian ini mengakibatkan sebanyak 64 % siswa merasa kesulitan memahami arti kosa kata meskipun sudah diartikan kedalam bahasa Indonesia.
2. Peneliti sudah memberi contoh cara melafalkan ungakapan-ungkapan yang dipakai namun tidak banyak memberi penekanan sehingga mengakibatkan sebanyak 61% siswa merasa kesulitan mengucapkan ungkapan-uangkapan itu saat mempraktikkan Role Play.

TABEL : 1

No. JUMLAH URAIAN
1 64 % Siswa Menyatakan merasa kesulitan dalam memahami arti kosa kata yang terdapat dalam Role Play
2 26 % Siswa Menyatakan bahwa kosa kata yang sukar jumlahnya sedikit.

3 58 % Siswa Menyatakan mudah memahami ungkapan-ungkapan yang dipakai dalam Role Play

4 61 % Siswa Menyatakan merasa kesulitan mengucapkan ungkapan-ungkapan itu
5 76 % Siswa Menyatakan merasa sudah jelas dengan aturan Role Play

6 79 % Siswa Menyatakan merasa jelas dengan contoh yang telah diberikan oleh guru.

7 76 % siswa Menyatakan merasa senang belajar bahasa Inggris melalui Role Play

8 59 % Siswa Menyatakan merasa sulit bermain Role Play




2. REFLEKSI

Sementara itu, hasil refleksi yang diperoleh di lapangan selama pelaksanaan siklusI sebagaimana di bawah ini:

Pada awal pelaksanaan siklus I tampaknya sebagian besar siswa masih merasa canggung (tidak percaya diri) melakukan praktik bahasa (bertanya dan menjawab dalam bahasa Inggris). Sebagai gantinya, siswa banyak melakukannya dengan cara melihat pekerjaan teman-temannya. Kondisi yang demikian ini terjadi karena siswa belum terbiasa melakukan Role Play. Kemungkinan lain, kurangnya penekanan pada latihan melafalkan ungkapan-ungkapan dan kosa kata yang dipakai dalam Role Play sehingga siswa merasa malu. Masalah ini (percaya diri siswa) akan mendapat perhatian peneliti untuk pelaksanaan siklusberikutnya.
Di samping melihat pekerjaan teman-temannya, untuk mendapatkan dan memberi infromasi yang semestinya dilakukan dengan cara bertanya dan menjawab dalam bahasa Inggris, banyak siswa yang masih menggunakan bahasa daerah. Misalnya, untuk meminta perhatian seseorang, minta maaf, menyuruh orang lain mengulang apa yang ia katakan. Padahal, untuk tujuan ini mereka sebenarnya dapat saja melakukan dalam bahasa Inggris dengan cara melihat ungkapan-ungkapan itu yang masih tertera di papan tulis. Keadaan seperti ini banyak dipengaruhi oleh ketidak biasaan mereka berbicara dalam bahasa Inggris sehingga mereka enggan melakukannya. Pada pelaksanaan siklus selanjutnya agar keadaan ini tidak terulang lagi siswa banyak dibekali cara melafalkan ungkapan-ungkapan yang dipakai dalam Role Play, dan siswa sering diingatkan agar mereka tidak canggung dan ragu-ragu lagi.
Sebagian besar siswa merasa sulit beradaptasi dengan Setting Role Play yang dipersiapkan sepenuhnya oleh peneliti. Keadaan ini akan mendapat perhatian peneliti pada pelaksanaan siklusberikutnya. Misalnya, dengan memberitahukan terlebih dahulu tentang setting Role Play untuk pertemuan berikutnya, kemudian memberi penugasan kepada siswa untuk membuat persiapan-persiapan setting Role Play sebagaimana yang dikehendaki.

SiklusII
PERENCANAAN
Siklus II terdiri dan 6 siklus kecil, dan setiap siklus kecil berlangsung selama 90 menit. Materi yang diberikan adalah: Asking where places are 1, Asking where places are 2, Asking for things in a shop, Shopping around, Describing feelings, Talking about habits and hobbies.

Langkah-langkah yang ditempuh pada perencanaan siklus II adalah:
1. Memberikan setting Role Play terlebih dahulu untuk perternuan berikutnya, dan memberikan penugasan kepada siswa untuk mempersiapkan setting itu.m
2. enjelaskan dan menegaskan kembali kepada siswa tujuan dan aturan permainan agar siswa tidak lagi melihat pekerjaan teman-temannya. Melainkan bertanya dan menjawab dalam bahasa Inggris untuk mendapatkan dan memberi informasi.
3. Melatih siswa melafalkan ungkapan-ungkapan yang dipakai dalam Role Play beberapa kali, dan sekaligus menjelaskan kegunaannya serta memberikan contoh agar mereka menjadi jelas dan percaya diri disamping untuk meningkatkan fluency siswa.
4. Memperpanjang waktu bermain Role Play, semula 50 menit menjadi 60 menit.
5. Memilih jenis musik yang sesuai sebagai backround.

Tindakan
Siswa diminta kembali memperaktikkan Role Play sesuai dengan tujuan dan aturan permainan selama kurang lebih 60 menit. Untuk 5 menit pertama, siswa membuat persiapan-persiapan sebagai setting Role Play sebagaimana yang telah diberitahukan terlebih dahulu dan ditugaskan oleh peneliti. Siswa tampaknya lebih mudah beradaptasi dengan setting yang telah mereka persiapkan sendiri. 5 menit berikutnya, peneliti, menjelaskan tujuan dan aturan permainan. Pada bagian ini peneliti mengingatkan dan menekankan kepada siswa untuk melakukan Role Play sebagaimana prosedurnya, dan bukan melihat pekerjaan temannya. Kemudian 15 menit selanjutnya ungkapan-ungkapan dan kosa kata yang dipakai dalam Role Play dituliskan di papan, sekaligus dijelaskan oleh peneliti fungsinya. Peneliti juga memberikan kesempatan kepada siswa untuk menirukan cara melafalkan ungkapan-ungkapan dan kosa kata beberapa kali hingga siswa merasa jelas. Selanjutnya setelah siswa merasa jelas, peneliti meminta siswa mempraktikan Role Play selama kurang lebih 35 menit dalam kelompok. Pada saat siswa bermain Role Play, peneliti membunyikan musik sebagai background suara dengan volume tertentu.
Peneliti selanjutnya memantau jalannya Role Play, dan masih memberikan bantuan kepada siswa. Untuk kesalahan-kesalahan yang bersifat umum, kesalahan itu dijelaskan kembali secara klasikal. Sementara kesalahan yang bersifat individu atau kelompok, dijelaskan pada saat kesalahan itu terjadi. Namun demikian, koreksi yang diberikan tidak menjadikan siswa down.



PENGAMATAN
Pada setiap akhir dua siklus kecil, Angket Siswa dibagikan. Ini dimaksudkan untuk mengetahui respon siswa setelah mereka mempraktikkan Role Play. Data yang diperoleh menunjukkan adanya penurunan dan peningkatan di beberapa hal.

Dari semula 64% siswa yang menyatakan merasa kesulitan memahami arti kosa kata dalam Role Play, kini turun menjadi 51%. Ini dikarenakn peneliti tidak langsung mengartikan kata-kata itu tapi menggunakan gambar atau realia dan mungkin gesture. Sehingga gambar dan gesture itu dapat dijadikan siswa sebagai alat cantolan untuk menambatkan kata-kata dalam benak mereka. Semula 58% siswa yang menyatakan mudah memahami ungkapan-ungkapan yang dipakai dalam Role Play, kini meningkat menjadi 70%. Ini disebabkan guru banyak melatih siswa melafalkan ungkapan-ungkapan itu. Disamping itu, siswa juga sudah mulai terbiasa bermain Role Play sehingga mereka juga terbiasa melakukan tanya dan jawab dalam bahasa Inggris. Demikian pula yang menyatakan senang bermain Role Play, semula dari 76% meningkat menjadi 82%. Sementara itu, jumlah siswa yang menyatakan sulit bermain Role Play kini turun, semula 59 % menjadi 41 %. Ini tidak lain karena siswa sudah terkondisi bermain Role Play.

REFLEKSI
Hasil refleksi yang diperoleh di lapangan selama pelaksanaan siklusII adalah sebagai berikut:
1. Rasa percaya diri siswa selama pelaksanaan siklusII tampak lebih baik dibandingkan pada siklus sebelumnya. Banyak siswa yang tidak lagi melihat pekerjaan teman-temannya untuk mendapatkan dan memberi informasi. Melainkan mereka lakukan dengan bertanya dan menjawab dalam bahasa Inggris kendatipun cara melafalkannya (fluency) masih belum baik. Ini dikarenakan sikap peneliti yang sering membantu siswa melafalkan dan sekaligus menjelaskan fungsi ungkapan-ungkapan yang dipakai. Perpanjangan waktu untuk memperaktikkan Role Play tenyata dapat mempengaruhi rasa percaya diri siswa karena siswa merasa lebih leluasa dan lebih lama melakukan praktik bahasa.
2. Jumlah siswa yang menggunakan bahasa daerah saat mereka memperaktikkan Role Play berkurang. Untuk menyuruh temannya mengulang, misalnya, siswa menggunakan ungkapan "What?". Sementara untuk ungkapan-ungkapan yang dipakai dalam Role Play, mereka tidak ragu lagi menggunakannya walaupun pronounciation-nya masih belum baik. Ini dikarenakan siswa sudah mulai terkondisi betul dengan permainan Role Play.
3. Role Play yang dimainkan dalam kelompok besar, lebih dari 6 siswa, suasananya tampak lebih meriah dari pada jika dimainkan dalam kelompok kecil, yang dimainkan hanya 2 siswa atau kurang dari 6 siswa. Faktor ini ternyata dapat mempengaruhi keberanian dan rasa percaya diri siswa sekaligus dapat mempertahankan siswa untuk tetap melakukan praktik (bertanya dan menjawab dalam bahasa Inggris). Ini dikarenakan bila Role Play dimainkan dalam kelompok besar, siswa dapat memilih patner mereka sesuka hati. Berbeda dengan jika dimainkan dalam kelompok kecil. Dalam kelompok kecil, siswa melakukan hanya terbatas kepada teman sebangkunya saja. Pada siklusberikutnya, pemilihan topik Role Play akan dipertimbangkan dengan kelompok besar.

Siklus III
PERENCANAAN
Siklus III terdiri dari 6 siklus kecil, dan setiap siklus kecil berlangsung selama 90 menit. Materi yang akan diberikan antara lain: Asking for and giving permission. Talking about likes and dislikes. Describing places. Describing houses, Asking about travelling to work.
Langkah-langkah yang diberikan pada perencanaan siklus III sebagai berikut:
1. Memilih materi-materi Role Play yang dimainkan dalam kelompok besar. Ini dimaksudkan agar rasa percaya diri dan fluency siswa lebih meningkat. Dengan cara ini siswa dapat menentukan pasangannya secara bergantian, dan dengan cara ini pula siswa dapat melatih rasa percaya diri mereka kepada teman-temannya. Disamping itu, mereka juga dapat mengukur fluency mereka dibanding dengan teman-temannya.
2. Menambah waktu bermain Role Play, semula 60 menit menjadi 75 menit. Ini dimaksudkan agar siswa lebih lama melakukan peraktik bahasa bersama teman-temannya.
3. Memilih jenis musik yang sesuai sebagai background.

PELAKSANAAN
Siswa diminta kembali memperaktikkan Role Play sesuai dengan tujuan dan aturan permainan selama kurang lebih 75 menit. Untuk 5 menit pertama, siswa membuat persiapan-persiapan sebagai setting Role Play sebagaimana yang telah dilakukan pada siklus sebelumnya. 5 menit berikutnya, peneliti menjelaskan tujuan dan aturan permainan. Pada bagian ini peneliti menekankan kembali kepada siswa untuk melakukan Role Play sebagaimana prosedurnya, dan bukan melihat pekerjaan temannya. Kemudian 15 menit selanjutnya ungkapan-ungkapan dan kosa kata yang dipakai dalam Role Play dituliskan di papan, sekaligus dijelaskan oleh peneliti fungsinya. Peneliti juga memberikan kesempatan kepada siswa untuk menirukan cara melafalkan ungkapan-ungkapan dan kosa kata yang akan dipakai beberapa kali hingga siswa merasa jelas. Selanjutnya, peneliti meminta siswa mempraktikkan Role Play selama kurang lebih 50 menit dalam kelompok besar. Pada saat siswa bermain Role Play, peneliti membunyikan musik sebagai background suara dengan volume tertentu.
Peneliti selanjutnya masih tetap memantau jalannya Role Play sambil memberikan bantuan kepada siswa.


PENGAMATAN
Pada setiap akhir dua siklus kecil, Angket Siswa dibagikan. Ini dimaksudkan untuk mengetahui respon siswa setelah mereka mempraktikkan Role Play. Data yang diperoleh menunjukkan adanya penurunan dan peningkatan di beberapa hal.
Dari semula 51% siswa yang menyatakan merasa kesulitan memahami arti kosa kata dalam Role Play, kini menjadi 31%. Ini dikarenakan kosa kata yang dipakai dalam Role Play banyakyang dikenal oleh siswa, ditambah lagi peneliti lebih banyak menggunakan gambar, realia dan mungkin gesture untuk membantu siswa memahami artinya. Dari 70% siswa pada siklus sebelumnya yang menyatakan mudah memahami ungkapan-ungkapan yang dipakai dalam Role Play, kini meningkat menjadi 87%. Kondisi yang demikian ini banyak dipengaruhi oleh latihan melafalkan ungkapan-ungkapan dalam bahasa Inggris pada siklus-siklus sebelumnya. Demikian pula yang menyatakan senang bermain Role Play, semula dari 82% meningkat menjadi 91%. Yang demikian ini karena bermain merupakan kegiatan yang disukai siswa SLTP Jadi, wajar kenaikan itu drastis. Sementara itu, jumlah siswa yang menyatakan sulit bermain Role Play kini turun, semula 41% menjadi 23%. Ini tidak lain karena siswa sudah terkondisi bermain Role Play. Mereka sudah terbiasa dengan tujuan dan aturan-aturannya. Mereka juga tahu apa yang harus diperbuat dan harus mereka katakan.



REFLEKSI
Hasil refleksi yang diperoleh di lapangan selama pelaksanaan siklusIII adalah sebagai berikut:
1. Selama pelaksanaan siklusIII, keberanian dan rasa percaya diri siswa benar benar tampak. Sebagian besar siswa, sekitar 90%, tidak lagi melihat pekerjaan teman-temannya untuk mendapatkan dan memberi informasi. Melainkan mereka lakukan dengan cara bertanya dan menjawab dalam bahasa Inggris. Fluency mereka juga tampak lebih baik dibandingkan siklus sebelumnya karena ungkapan-unkapan yang dipakai sudah banyak dikenal oleh siswa. Demikian pula pada accuracy siswa. Karena materi yang dipilih merupakan materi Role Play yang dimainkan pada kelompok besar, sehingga siswa dapat melakukan praktik bahasa (bertanya dan menjawab melalui Role Play).
2. Pada akhir pelaksanaan siklus III penggunaan bahasa daerah sudah tampak berkurang. Misalnya jika mereka mengatakan sesuatu yang salah, mereka mengucapkan "I'm sorry" atau minimal "Sorry", dan bukannya "Eh" dalam bahasa daerah. Jika mereka meminta perhatian orang lain, mereka mengatakan "Excuse me!", bukan "numpang" dalam bahasa daerah. Dan begitu seterusnya untuk ungkapan-ungkapan seperti, "Thank you", "That's OK". Siswa begitu fasih menggunakannya karena mereka sudah terbiasa.


















BAB IV
KESIMPULAN dan REKOMENDASI

A. KESIMPULAN
Salah satu variasi pembelajaran bahasa Inggris untuk siswa SLTP adalah pembelajaran bahasa Inggris melalui Role Play. Role Play sebaiknya dipersiapkan dan dirancang dengan baik. Dalam memberikan Role Play sebagai kegiatan pembelajaran bahasa Inggris, guru sebaiknya memperhatikan level siswa, utamanya pada pemilihan materi. Role Play yang terlalu tinggi bagi siswa dapat mempengaruhi psikologi siswa. Setting, tujuan dan aturan permainan dalam Role Play harus disampaikan agar dapat menumbuhkan rangsangan tersendiri bagi siswa. Siswa akan lebih bergairah bermain Role Play karena mereka sadar dan menganggap itu suatu kebutuhan. Jika perlu siswa juga dapat diberdayakan misalnya, dalam pembuatan setting Role Play. Karena Role Play yang baik adalah Role Play yang mampu memberdayakan sekaligus membuat siswa aktif. Dengan cara demikian siswa akan terlatih melakukan praktik-praktik bahasa, saling berinteraksi menggunakan bahasa Inggris bersama teman-temannya tanpa mereka sadari sebelumnya.

B. REKOMENDASI
Guru sebaiknya dalam melakukan pengajaran bahasa Inggris di kelas tidak harus selalu berorientasi pada perolehan hasil Ujian akhir semester sebagai tujuannya. Ada yang lebih menantang, bagaimana membekali siswa dengan keterampilan-keterampilan yang lebih menjanjikan bagi kehidupannya kelak, yang sangat dibutuhkan pada era globalisasi nanti. Ketrampilan itu tidak lain adalah keterampilan berbicara dalam bahasa Inggris. Untuk dapat memenuhi tujuan itu, guru seyogyanya lebih kreatif menjadikan pembelajaran tampak lebih hidup, nyata dan lebih bermakna, dan salah satunya melalui Role Play. Belajar adalah proses, dan butuh kesabaran di pihak kita.
DAFTAR PUSTAKA

Bobby DePorter, dkk. 2000. Quantum teaching. Bandung: Kaifa.
Bobby DePorter dan Mike Hemacki, dkk. 2000. Quantum learning. Bandung: Kaifa.
Departemen Pendidikan dan Kebudayaan. 1993. GBPP bahasa Inggris SLTP 1994. Jakarta: Bidang Dikmenum Kanwil Dikbud Propinsi Jawa Timur.
Departemen Pendidikan Nasional. 2002. Contextual teaching and learning. Jakarta: Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah Direktorat Pendidikan Lanjutan Pertama
Hadfield, J. 1986. Harap's communication games. Australia: Thomas Nelson and Son Ltd.
Hasman, M. A. 2000. The importance of English. Washington: English Teaching Forum.
Mulyasa, E. 2002. Kurilculum berbasis kompetensi: Konsep, karakteristik, dan implementasi. Bandung: Remaja Rosdakarya
Sardiman A.M. 2001. Interaksi dan motivasi belajar mengajar. Jakarta: Rajawali Press.
Basri, S. 2000. Teaching speaking. Makalah disampaikan pada Penataran Instruktur Guru Bahasa Inggris SLTP Swasta tanggal 8 - 19 Pebruari 2000 di Jakarta.

interview, questionaire, field notes, skala penilaian dan intsrumen lain berupa perangkat elektronika


Related Posts by Categories



0 Responses to "mengembangkan materi dan strategi pembelajaran bahasa lnggris melalui Role Play guna meningkatkan keterampilan berbicara dalam bahasa Inggris siswa-si"

Posting Komentar